UIUX – 進階 UX 法則
這篇接續 UIUX – UX法則,再補充八條也很常被引用的法則。它們大多來自認知心理學與行為經濟學,重點不在「介面長怎樣」,而在「人怎麼感受、怎麼記憶、為什麼想完成」。
一、時間與回應
杜赫提門檻(Doherty Threshold)
使用者會維持專注、願意一直操作下去的時間只能維持在 400 毫秒內;只要超過這個時間,注意力就會開始飄走。這是 1982 年 IBM 的研究提出的。
沒辦法在 400ms 內完成時,至少要在 400ms 內「給與回饋」:
- 按鈕按下立刻有 pressed 或 loading 樣式。
- 低風險操作用 Optimistic UI,畫面先變。
- 資料要等比較久時,先放 Skeleton,而不是空白畫面。
常見的反應時間經驗值:
| 反應時間 | 使用者感受 | 介面該做什麼 |
|---|---|---|
| 0.1 秒內 | 覺得是「立刻」發生 | 不用額外提示 |
| 0.4 秒內 | 仍然流暢,不會分心 | 按鈕狀態變化即可 |
| 1 秒內 | 感覺到等待,但思緒還在 | 顯示 loading |
| 超過 10 秒 | 注意力已經離開 | 進度條、預估時間,或改成背景處理完成後通知 |
這條法則就是 UI 策略 裡「感知效能」的理論依據。
二、複雜度與輸入
泰斯勒定律(Tesler’s Law,複雜度守恆定律)
每個系統都有一份沒辦法再減少的複雜度,只能決定由誰承擔:使用者,還是系統(也就是開發者)。由 Xerox PARC (帕羅奧多研究中心, 美國的科技研發機構)的 Larry Tesler 提出。
好的設計會讓系統多承擔一點:
- 輸入地址後,郵遞區號自動帶出,而不是要使用者自己查。
- 用日期選擇器,而不是要求使用者照
YYYY-MM-DD格式打字。 - 時區由程式處理,使用者看到的永遠是自己當地的時間。
波斯特爾法則(Postel’s Law,穩健原則)
「輸出要嚴格,輸入要寬容」來自網路協定 TCP 的設計原則(Jon Postel),套用到 UX 就是:接受使用者各種合理的輸入方式,系統內部再統一整理。
- 電話
0912-345-678、0912 345 678、0912345678都要能接受。 - Email 前後多打的空白自動
trim()。 - 全形數字自動轉半形。
- 搜尋不分大小寫。
- 顯示給使用者看時(輸出)則統一格式,例如一律顯示成
0912-345-678。
這條和十大可用性原則的「預防錯誤」是同一個方向:與其跳出「格式錯誤」,不如讓使用者不會錯。
三、記憶與感受
峰終定律(Peak-End Rule)
人們評價一段經驗,主要看最高峰(或最糟)的時刻與結束的時刻,而不是整段過程的平均。由心理學家 Daniel Kahneman 的研究提出。
- 結束要好:訂單完成頁、報名成功頁值得用心設計,而不是只放一行「成功」。
- 低谷要接住:錯誤就是「最糟的時刻」,要給白話說明和下一步,而不是一個
Error 500。 - 一個流程中間有點煩不一定會記很久,但最後一步讓人卡住,整個印象就壞了。

序列位置效應(Serial Position Effect)
一串項目裡,最前面(首因效應)和最後面(近因效應)的最容易被記住,中間的最容易被忽略。
- 導覽列最重要的項目放在兩端,例如最左是首頁,最右是「登入」或主要 CTA。
- 手機底部 Tab Bar:首頁在最左、個人頁在最右。
- 重要的訊息不要排在清單中間。
美即好用效應(Aesthetic-Usability Effect)
使用者會認為好看的介面比較好用,也更能容忍小問題。1995 年日立設計中心的研究發現了這個現象。
- 整齊的間距、一致的顏色、清楚的層級,會讓人更信任這個產品。這也是為什麼要用 Design Tokens 統一風格。
- 反面要小心:做可用性測試時,受測者可能因為「很漂亮」而忽略或不好意思說出操作上的問題。好看不等於好用。
四、動機與完成
目標梯度效應(Goal-Gradient Effect)
越接近目標,越有動力完成。經典研究是咖啡集點卡:一開始就送兩格的卡,比從零開始的卡更快被集滿,即使兩張都要再買一樣幾杯。
- 多步驟表單加上步驟條:「步驟 3 / 4」。
- 個人檔案完成度:「已完成 80%,再上傳大頭貼就完成了」。
- 把第一步設計得很簡單(例如只填 Email),讓進度條一開始就不是 0。
蔡格尼克效應(Zeigarnik Effect)
未完成的事,比完成的事更容易被記住。人對做到一半的事情會一直掛念。
- Onboarding 檢查清單:「開始使用的 5 個步驟,已完成 2 個」。
- 草稿自動儲存並提示「你有一篇未完成的草稿」。
- 線上課程顯示「繼續觀看第 3 章」。
注意:目標梯度和蔡格尼克都是在「利用心理」。用來幫使用者完成他本來就想做的事是好設計;用來製造焦慮、逼他做他不想做的事,就是黑暗模式。
這些法則不是用來「操縱」使用者,而是理解人腦本來就是這樣運作,再讓介面順著它走。

